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Ética y estética de las tecnologías

Por:

Isabel Valdés es diseñadora y desarrolladora de conceptos. En 2002 se licenció en Ingeniería en Diseño Industrial por la Universidad Politécnica de Madrid. En 2011 recibió su título de Máster de Diseño Contextual en la Design Academy Eindhoven.

Especializada en investigación, actualmente desarrolla su actividad profesional en Copenhague, un entorno que aporta riqueza a su mirada analítica, muy centrada en las posibilidades de interacción entre sociedad, diseño y tecnologías.

Dejando a un lado nuestras habilidades personales o la cultura en la que nos hayamos criado, al usar objetos se evidencia nuestra manera de relacionarnos con el entorno. ¿Esta inclinación viene dirigida por el propio diseño de las cosas?

Efectivamente, el diseño de las cosas determina el modo de mediar con el entorno en el que vivimos, brindándonos nuevas oportunidades, pero también el entorno determina el modo en el que interpretamos la función de los objetos. El mismo objeto se entiende de manera diferente en diferentes contextos culturales y/o geográficos.

Por ejemplo, el modo en el que se usa la bicicleta en Copenhagen es muy diferente al modo en que se usa en Madrid. Diferentes mentalidades hacen del mismo objeto un medio de trasporte o un vehiculo deportivo. En este caso, es nuestra manera de entender el entorno la que cambia la función del propio diseño. Debido al riego que supone, usar una bicicleta en Madrid como medio de transporte se convierte en un acto crítico con el sistema y, por tanto, ideológico; mientras tanto, usar la bicicleta en Copenhagen es un acto de apoyo al sistema.

Desde la investigación sobre diseño, hasta el desarrollo de conceptos ¿cómo describes tu trabajo a las personas que desconocen esas materias?

Cuando hablamos de comunicación, creo que todos estamos de acuerdo con la expresión “una imagen vale más que mil palabras”. Pues bien, mi trabajo, como investigadora y diseñadora de conceptos, consiste en crear imágenes a partir de palabras. Cuando investigo, exploro desde diferentes perspectivas cuáles son los argumentos que pueden validar un diseño que responda al contexto en el que vivimos y lo traduzco en términos estéticos y/o formales.

Las imágenes finales pueden corresponderse con un objeto, un espacio, un sistema, una tecnología, una actitud, una ideología, etc. En este sentido, el diseño es una herramienta muy útil para la investigación en cuanto a su capacidad de visualizar y expresar de manera emotiva conceptos y argumentos complejos.

¿El diseño lleva implícita una ideología?

En mi opinión, uno tiene que contar con una cierta sensibilidad cuando trabaja en diseño, pero no veo la ideología como una propiedad que uno deba definir previamente. En mi experiencia, la ideología es algo que se puede generar durante el proceso de diseño. Lo fascinante del diseño es precisamente eso, su praxis, una síntesis de teoría y práctica en la que una da forma a la otra. En el verdadero acto de diseño, el trabajo estético e intelectual convergen. El pensamiento se vuelve una forma de hacer y el hacer se convierte en una forma de pensar.

El diseño, por tanto, está intrínsecamente ligado a la ideología; cada diseñador, tanto si es consciente como si no, es ideológico. Hay básicamente dos maneras de ver este asunto, entendiendo la ideología como un producto de diseño, o al contrario, el diseño como resultado de una ideología. Creo en la capacidad transformadora y el potencial utópico de la estética. Una idea ridiculizada por la crítica en general y también muchas veces por los propios diseñadores. Es interesante observar que precisamente quienes tienen el poder político comprenden el potencial subversivo de la estética. En otras palabras, es sorprendente que no haya más diseñadores conscientes de esta capacidad del diseño.

Cada vez hay más recursos y facilidades técnicas para que cualquiera cree objetos de manera autodidacta. ¿Crees que serían necesarias unas bases teóricas y una ética del diseño?

Pienso que una base teórica y ética es fundamental, pero no creo que en un mundo tan complejo e interconectado como el actual sea posible hablar de una ética del diseño distinta de una ética del consumo, de la economía, del medio ambiente, de la política, de la cultura, etc. Es central entender las complejas interdependencias de muchos de los problemas a los que nos enfrentamos. Hablamos de problemas que pueden considerarse como síntoma de otros problemas y cuyas soluciones no son del tipo verdadero o falso, sino esencialmente únicas.

La crisis económica, el paro, el sistema sanitario y educativo, la epidemia del SIDA, el consumo de drogas, la prostitución, la seguridad nacional, la injusticia social, los residuos nucleares, el cambio climático, los desastres naturales, etc. Richard Buchananen los denomina “wicked problem” y Alfons Cornella, más recientemente, “problemas perversos”. Los problemas perversos pueden
contrastarse frente a los problemas relativamente “controlables” y solucionables que se pueden encontrar en las matemáticas, el ajedrez o la resolución de puzles. Los problemas que trata el diseño como disciplina, el diseño en mayúsculas, son fundamentalmente wicked problems y, en este sentido, es importante hablar de una ética también en mayúsculas.

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Las impresoras 3D están anticipando una revolución en la creación, la producción y el consumo. Ya nos permite rodearnos de piezas únicas que hemos ideado nosotros mismos, o fabricar en casa diseños digitales de otras personas. ¿Crees que llegaremos a bajarnos en casa piezas de Philippe Starck, como hacemos ahora con la música o el cine?

De hecho ya es posible bajarse piezas de Philippe Starck. Sin embargo, ¿por qué molestarse en imprimirlas en casa cuando, por un clic más, puedes comprarlas directamente en una tienda online? Es cierto que el consumidor quiere, cada vez más, crear objetos bajo sus propias condiciones pero, de momento, las impresoras 3D no ofrecen una oportunidad real a la hora de producir en casa.

Si las impresoras 3D aspiran a convertirse en un objeto de consumo doméstico, tendrán que aprender sobre el caso de las máquinas de coser y el mundo de la costura online que tanto éxito ha demostrado tener. En realidad estas dos máquinas tienen mucho en común. En lo que la máquina de coser se sirve de patrones que uno puede personalizar, la impresora usa modelos 3D que a su vez pueden ser también modificados. Patrones y modelos pueden ser adquiridos online, en las mismas tiendas donde se suministran telas e hilos para costura o filamentos de diversos materiales para las impresoras 3D.

El éxito de la máquina de coser consiste en ofrecer a sus usuarios la oportunidad de confeccionar prendas únicas que no existen en el mercado o que son económicamente inaccesibles y hacerlo con una máquina diseñada para durar toda una vida. En contraposición, la impresoras 3D dirigidas al contexto doméstico todavía no apuntan a objetos especialmente útiles o bellos; de momento, en su mayoría son jarrones, figurines, y joyería difícil de ponerse. El precio de una impresora 3D además es muy alto, si tenemos en cuenta que su velocidad de obsolescencia es bastante parecida a la de los teléfonos móviles.

La máquina de coser además permite reciclar los materiales una y otra vez, transformándolos en nuevos objetos. Requiere tiempo y dedicación pero, como el proceso exige involucrarse en todas las fases, desde la selección de materiales, formas hasta las técnicas de costura, hace que el producto final sea mucho más personal y, si cabe, deseado. De momento, en el caso de la impresora 3D, es necesaria una segunda máquina para poder reusar parte del filamento.

Finalmente, como el caso de la máquina de coser, la impresora 3D no es un producto para todos, es una herramienta para aquellos aficionados o profesionales que prefieren fabricar sus propios productos. En este caso, de momento, es más interesante trabajar en colaboración con una fablab o a través de plataformas online donde la oportunidad de imprimir con diferentes materiales y técnicas permite producir series limitadas, sin el coste de adquirir y mantener tus propias máquinas.

Esta tecnología está siendo aplicada en diversos campos con resultados increíbles, desde huesos artificiales hasta casas. ¿Qué sorpresas consideras que nos tiene guardadas todavía?

Creo que los aspectos más significativos de esta tecnología no solo residen en cómo está cambiando el modo de hacer objetos, sino también quién los hace y dónde. Esto último me parece especialmente fascinante. Esta nueva forma de fabricar descentraliza los medios de producción en sí mismos. Un creador puede seguir diseñando para los consumidores de siempre pero, en lugar de vender los derechos a los grandes fabricantes o depender de ellos para producir, puede desarrollar sus propios productos, con independencia y autonomía.

La democratización de las herramientas de diseño y fabricación ofrece una oportunidad para reconsiderar diseños existentes, así como proponer nuevos productos únicos, capaces de adaptarse rápidamente a las necesidades individuales contemporáneas. Cualquier persona con una idea y un ordenador portátil, en cualquier parte del mundo, puede crear una microfábrica virtual con capacidad de diseñar y vender productos sin ningún tipo de infraestructura.

Parece inmediata la creación masiva de nichos de mercado basados en la personalización de productos a través de las redes sociales. Millones de pequeñas y medianas empresas se beneficiaran de los avances en software, hardware, tecnologías de fabricación 3D y servicios web para producir pequeñas series de producto de un modo económico. La línea que separa fabricación y servicios será
cada vez más difusa. Ya no será en fábricas donde unos operarios desarrollen la mayoría de los trabajos, sino en oficinas, pequeños talleres y garajes llenos de diseñadores, ingenieros, informáticos, expertos en logística, marketing y otros profesionales.

Se sospecha que también el sector manufacturero tradicional podría beneficiarse del espíritu empresarial y los instintos creativos de los mini fabricantes, así como de la imaginación de los usuarios que forman las comunidades online. Se habla de la democratización de las herramientas de producción y, por tanto, de los modelos económicos. La gran sorpresa podría venir del efecto que estos nichos de mercado pueden ejercer sobre las economías locales y, de ahí, a nivel global.

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Superadas las restricciones de la fabricación industrial, podemos intervenir en el diseño de otras personas, tunearlo al gusto, introducir mejoras o colaborar en proyectos colectivos. ¿Estamos a las puertas de una cultura de la participación abierta en el diseño?

Los consumidores reclaman productos bajo sus propias condiciones y los diseñadores tienen el reto de desarrollar una cultura de participación, donde la gente pueda compartir, colaborar y construir sobre el trabajo de los demás, de una manera reflexiva y crítica. Sin embargo, con el aumento de la oferta, cuando los usuarios actúan como co-diseñadores, se enfrentan a nuevas incertidumbres y riesgos. La “personalización en masa” puede acabar con la “confusión de la masa”.

A día de hoy, encontramos numerosos ejemplos de productos donde la participación simplemente consiste en seguir instrucciones o elegir entre opciones predeterminadas como color, tamaño y textura. El peligro está en confundir cualquier decisión del usuario con el co-diseño. La personalización basada en gestos sencillos, efectivamente, puede tener su lugar, pero el verdadero reto está en implicar a las personas intelectual y emocionalmente para dar rienda suelta a su creatividad y a su sentido crítico.

Vives en Copenhague, una las capitales del diseño, con decenas de estudios afincados en la ciudad ¿qué te ha resulta más llamativo de esa escena creativa?

Quizás lo que más me ha llamado la atención sea la integración del lenguaje social-demócrata en todos los aspectos de la vida. La noción escandinava social-demócrata tiene su origen en los años 60 y 70 y ha significado que los diseñadores contemporáneos sean los hijos del estado del bienestar. Es un patrimonio cultural increíblemente interesante, en el que la mentalidad colectiva alimenta al sistema, al mismo tiempo que el sistema fomenta la mentalidad colectiva.

En este contexto, el sistema se diseña y se da forma a sí mismo a través de subsidios, becas y concursos. Muchos de los proyectos que resultan de este sistema tienen como procesos el co-diseño y/o el diseño participativo. Es un acto de diseño consciente, en el que el colectivo se convierte en diseñador y el diseñador en parte del colectivo.

En muchos casos, los proyectos tienen como objetivo la mejora de los servicios públicos, como por ejemplo, los sistemas de trasporte, salud, urbanismo, medio ambiente, pero también hay una inversión muy fuerte en el sector privado de cara al desarrollo de productos y tecnologías innovadoras. En este contexto, se habla más a menudo de artesanía que de industria, de sistemas que de objetos y de tecnologías que de productos.

Que el colectivo cree y se crea el sistema genera un optimismo en la mayoría de los casos muy sano y constructivo. Hablamos de una sociedad muy consciente de sus virtudes, que continúa reforzando los aspectos más sólidos del sistema. Sin embargo, la dificultad para disociarse del sistema no permite la perspectiva y la autocrítica necesarias, resultando a veces en incoherencias culturales y sociales. En lo que respecta al ámbito del diseño, faltan proyectos críticos capaces de generar una discusión sobre problemas como la crisis economía, la inmigración, el paro, el terrorismo, el crimen organizado, la violencia de genero, por nombrar algunos los temas más relevantes del momento actual en la sociedad danesa.

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